مقالات فناوری اطلاعات و ارتباطات

چرا شبکه اجتماعی جدیدی متولد نمی‌شود؟

زمانی گوشی‌های ما به آزمایشگاهی برای تست انواع اپلیکیشن‌های مختلفی که به اپ‌استور و گوگل پلی وارد می‌شدند، تبدیل شده بود؛ اما با گذشت زمان این اشتیاق به کمترین حد خود رسیده است و حالا دیگر امتحان و حفظ یک اپلیکیشن جدید باید دلایل زیادی برایمان داشته باشد.

شاید شما هم مثل من در گوشی خود یک پوشه با نام شبکه‌های اجتماعی درست کرده باشید و چندتایی اپلیکیشن مرتبط و معروف در آن قرار داده‌اید. اما هیچ با خود فکر کرده‌اید چرا تعداد برنامه‌های این پوشه دیگر بیشتر از ۴ یا ۵ عدد نمی‌شود؟

البته که حجم برنامه‌هایی که هرروزه منتشر می‌شوند به‌شدت زیاد است و اگر کسی از یک برنامه مربوط به گوگل درایو خبر دهد که می‌تواند ذخیره‌سازی تصاویر در گوشی را بهبود بخشد، قطعا آن را خیلی زود امتحان خواهم کرد. اما قانع شدن برای بررسی و استفاده از یک برنامه شبکه‌ اجتماعی جدید دیگر آن‌چنان جذابیتی ندارد؛ چرا که انگار دیگر همه این برنامه‌ها کاری بسیار شبیه به هم اما در ظاهر متفاوت انجام می‌دهند. چند وقتی است که نسخه منبع باز از توییتر با نام Mastodon معرفی شده است و هیجان زیادی در مورد آن وجود دارد؛ اما مشخص است که این‌چنین برنامه‌هایی تنها تکانه‌های لحظه‌ای برای مخاطبان دارند و پس از مدتی کاملا از یاد‌ها می‌روند.

بر اساس گزارشی از Pew، تعداد بیشتری از بزرگ‌سالان هرروزه متمایل به استفاده از شبکه‌های اجتماعی می‌شوند. با اینکه تعداد کاربران با سرعت کمی در حال افزایش است؛ اما تاکنون هیچ‌گاه این روند رشد متوقف نشده است. در این گزارش آمده که پنج شبکه اجتماعی پرطرفدار عبارتند از: فیس‌بوک، اینستاگرام، پینترست، توییتر و لینکداین. این‌ها همان پلتفرم‌هایی هستند که در سال ۲۰۱۶ بیشترین میزان استفاده در میان کاربران را داشته‌اند.

تحلیلگر مؤسسه معتبر گارتنر درباره اضافه نشدن تنوع بیشتر به شبکه‌های اجتماعی می‌گوید:

فکر می‌کنم هدف کلی از شبکه‌های اجتماعی در بین فیس‌بوک، توییتر، لینکداین و دیگران تقسیم شده است و آن‌ها با تقسیم کردن سهم بازار بین خود، توانسته‌اند تسلط زیادی بر کاربران پیدا کنند. اپلیکیشن‌هایی هستند که هرروزه داغ می‌شوند و مورد توجه قرار می‌گیرند؛ اما کاربران گوشی‌های هوشمند دیگر شبیه به زمانی که تازه فناوری موبایل رونق گرفته بود، اپلیکیشن‌های زیادی دانلود نمی‌کنند. همه این‌ها به این معنی است که اپلیکیشن‌های جدید چالش بزرگی برای گرفتن توجه، کاربر و وفاداری در پیش رو دارند.
تمایل برای دانلود هر برنامه اجتماعی جدید به‌صورت قابل توجهی کاهش پیدا کرده است. مواردی مانند محدودیت در فضای ذخیره‌سازی گوشی‌های هوشمندمان، دردسر ثبت نام برای شبکه‌‌های جدید و نقص اپ استور‌ها در کشف موارد جذاب و جدید و نشان دادن آن‌ها به کاربران دلایلی هستند که دیگر شاهد اوج گرفتن یک شبکه اجتماعی دیگر نیستیم.

بگذارید از چند مثال استفاده کنم. Wuu برنامه جدیدی است که عملکردی شبیه به اسنپ‌چت دارد و توسط پاول بادنیتز ساخته شده است؛ همان شخصی که چند سال پیش شبکه اجتماعی Ello را ساخت و پس از مدتی که ناگهان تب داغ آن فروکش کرد، سازنده آن مجبور شد کاملا سازوکار این سرویس را تغییر دهد. این چندروزه که Wuu چند عنوان از خبرها را به خود اختصاص داده است، درباره Mastodon هم زیاد می‌شنویم؛ اما این‌طور به نظر می‌رسد که همه این سرویس‌های جدید در نهایت عاقبتی شبیه به Vine در پیش روی خود خواهند داشت و در نهایت بدون نتیجه از بین خواهند رفت.

در چند سال قبل شاید ساختن یک اپلیکیشن که می‌توانست در مدت‌زمانی کوتاه دنیای پلتفرم‌های اجتماعی را متحول کند، کار چندان سختی نبود. اینستاگرام یک نمونه از این تغییرات بزرگی شبکه‌های اجتماعی است که بسیاری را وارد دنیای تصویری از زندگی‌های فردی هر شخص کرده و محیطی برای گفتگو نیز در نظر گرفته است. پیش از آن، توییتر محلی برای ارتباطات و اخبار لحظه‌ای ساخته بود. اسنپ‌چت محیطی کاملا منحصربه‌فرد و متفاوت با پیام‌ها و تصاویری به وجود آورده بود که پس از مدتی ناپدید می‌شدند.

گوگل پلاس را به یاد دارید؟ این شبکه اجتماعی دوست داشت موارد زیادی را در کنار هم قرار دهد، حلقه‌های از دوستان و آشنایان بسازد، فید‌های خبری تشکیل دهد تا کاربران بتوانند عکس و متن دلخواه خود را به‌راحتی به اشتراک بگذارند. در واقع گوگل می‌خواست رقیبی برای فیس‌بوک بسازد؛ اما چون این سرویس ارزشی افزوده‌تر از سرویس‌های قبلی پیش از خود نداشت، کم‌کم کاربران خود را از دست داد.

انتخاب اهدافی دقیق و جزئی برای پرورش ایده‌های مربوط به شبکه‌های اجتماعی اکنون تنها راه باقی‌مانده برای توسعه‌دهندگان است.

در این روزها برنامه‌های اجتماعی بر ارسال انواع و اقسام پیام‌ها متمرکز شده‌اند که قطعا پتانسیل نوآوری و پیشرفت زیادی دارد. پس نمی‌توان همه برنامه‌های اجتماعی جدید را زیر سؤال برد و همه را فاقد خلاقیت دانست. شاید در حال گذر از یک مرحله کاملا اجتماعی و در ظاهر یکنواخت به درون فضای پیام‌رسان‌های محدود و شخصی هستیم. به نظر می‌رسد ساخت یک شبکه اجتماعی جدید اکنون کاملا تصادفی شده است.

 

دپارتمان تحقیقات و طراحی سایت شبکه فناوری اطلاعات و ارتباطات فاواکو

دنبال کردن این مطلب

معرفی روشهای کلیدی جذب بازدیدکننده

جذب بازدیدکننده برای وب سایت امروزه یکی از تلاش‌ها و دغدغه‌های مدیران وب سایت است. معمولا افرادی که سایت اینترنتی راه اندازی می‌کنند رویای شیرینی در ذهن خود می‌پرورانند و تصور می‌کنند که با راه افتادن سایت خیل عظیمی از بازدیدکننده گان علاقه‌مند به سایتشان هجوم خواهند آورد و آنرا مورد استفاده قرار خواهد داد ، اما پس از مدتی، ناگهان رویای شیرین آنها به کابوسی وحشتناک تبدیل می‌شود. بله کسی از سایت بازدید نمی‌کند!

اقدامات قبل از طراحی سایت :

موفق ترین وب سایت ها خصوصیات مشترکی در طراحی وب داشته اند که توجه افراد را به خود جلب می نمایند. رعایت این نکات میتواند برای طراحی وب سایتی که بازدیدکننده را تبدیل به خریدار کند،شما را یاری دهد.رعایت این ۸ نکته زیر میتواند برای طراحی سایتی که بازدیدکننده را تبدیل به خریدار کند شما را یاری نماید :

1 - سرعت در بارگزاری

آزار دهنده ترین نکته برای کاربردر هنگام بازدید از سایت ، انتظار بیش ازحدش برای بار گزاری سایت است که اگر این زمان از یک حد مجاز بیشتر شود باعث آزردگی کاربر خواهد شد ، اگرچه سایت شما یکی از بزرگترین سایت ها باشد.انتخاب یک هاست پرسرعت از یک شرکت هاستینگ بزرک و مطمئن میتونه بهترین گزینه باشه!

2 - ساده نگه داشتن طراحی سایت

برای جلب توجه افراد خیلی تلاش در استفاده از انواع روش های غیرضروری نکنید ( آیا کسی واقعاً به فلش ویا نشانگر نیاز دارد؟) تمرکز خود را بر روی قابلیتهای استفاده از وب، فروش، تبدیل بازدیدکننده گان به خریدار و خریداران متمرکز کنید. وب سایت هایی که طراحی ساده ای دارند نیز این قابلیت را دارند.

3 - جلب توجه با استفاده از فضاهای سفید

در طراحی وب خود از ایجاد شلوغی و آشفتگی مطالب بپرهیزید.سعی در ایجاد یک وب سایت مرتب و کاربر پسند برای بازدیدکنندگان و جستجوی سریع و آسان آن در وب داشته باشید. به خاطر داشته باشید فضای سفید در طراحی وب کمک زیادی به طراح می کند. همچنین اگر وب سایت شما دارای محتوای زیاد و صفحات زیاد می باشد، اضافه کردن یک کادر جستجو برای جستجوی آسان و سریع بازدیدکننده ضروری می باشد.

4 - آسان سازی خرید در طراحی سایت

حرکت از صفحهء اصلی به صفحهء محصولات و چشم انداز آن در صفحهء اصلی برای بازدیدکنندگان را آسان نمایید. این چشم انداز را به صورت زنجیروار نسازید؛ که باعث می شود افراد برای مشاهده و خرید، تمامی صفحات را یکی پس از دیگری برای پرداخت پول به شما سپری کنند. در غیر این صورت آنها را از دست خواهید داد.

5 - داشتن هویت آشکار در طراحی سایت

باید مطالب موجود در سایت به صورت شفاف و بدون ابهام بیان شود. بازدیدکنندگان این موضوع را که متوجه نشوند مطالب سایت دربارهء چیست را نمی پسندند. اجازه ندهید تلاش بازدیدکنندگان شما برای کشف مطالب وب شما برای بدست آوردن این که وب شما دربارهء چه موضوعی می باشد، تلف شود. از ابتدای طراحی وب، شفافیت و وضوح مطالب را در نظر داشته باشید. داشتن تیتر توصیفی در صفحهء اول وب سایت روش بسیار مناسبی است برای اعلام این که مطالب وب شما از چه موضوعی سخن می گوید.
همچنین انتخاب کلمات کلیدی مرتبط برای صفحات به عنوان جلب توجه نگاه افراد نیز عمل می کند. بنابراین همیشه از کلمات کلیدی مرتبط با مطالب در صفحات وب خود استفاده نمایید.

6 - بروزرسانی وب سایت و مطالب به صورت منظم

از این روش انگیزه ای در کاربر ایجاد میشود که برای خواندن مطالب جدید به وب شما بازگردند. بعلاوه موتورهای جستجو به مطالب جدید واکنش خاصی دارد. بنابراین از طریق به روز رسانی مطالب به صورت منظم به سئو (بهینه سازی) وب سایت خود کمک می کنید.

اقدامات پس از طراحی سایت : 

اگر می‌خواهید طراحی سایت شما بازدیدکننده کافی داشته باشد، باید دست به کار شوید. با نشستن و صبر کردن شاید هیچگاه نتوانید سایتی پر بیننده داشته باشید. به چند روش می‌توانید سریعا بازدیدکننده را به سمت سایت خود هدایت نمایید.

1 - استفاده از فروم ها یا انجمن ها

استفاده از انجمن‌ها روشی است رایگان برای افزایش ترافیک سایت. در تمامی انجمن‌های وابسته به زمینه سایتتان عضو شوید. بررسی کنید که اعضای انجمن، چه سوالات و مشکلاتی دارند و به چه موضوعاتی علاقه‌مند هستند. سپس مطالبی در این باره در سایتتان بنویسید و لینک آنرا در انجمن معرفی کنید. از انجمن‌هایی استفاده کنید که تعداد اعضای قابل توجه باشد. همچنین آدرس سایتتان و توضیحی مختصر را در زیر پست‌هایتان به نمایش بگذارید. از این امکان بخوبی استفاده کنید.

2 - بهینه سازی سایت و صفحات طراحی سایت

۹۸ درصد جستجوها در موتورهای جستجویی چون گوگل، یاهو، بینگ و امثال آن انجام می‌شوند. معمولا افراد برای یافتن اطلاعات مورد نیاز خود به این سایت‌ها مراجعه می‌کنند. شما می‌توانید وب سایت خود را در این موتورهای جستجو معرفی کنید. سپس با بهینه سازی وب سایت خود برای موتورهای جستجو بخصوص گوگل که به آن سئو گفته می‌شود بازدیدکننده گانی را که در جستجوی اطلاعات در حوزه کسب و کار شما هستند را به سایت خود جذب نمایید.

3 - تبلیغات طراحی سایت در سایت های آگهی

در گوگل واژه «آگهی رایگان» را جستجو کنید، دها سایت ایرانی خاهید یافت که آگهی‌های فارسی شما را بطور رایگان نمایش می‌دهند. فقط کافی است در آن سایت‌ها عضو شوید و آگهی خود را در فرم مورد نظر وارد کنید. پس از بررسی مدیر سایت آگهی شما به نمایش درخواهد آمد.

4 - ویدیو

با توجه به مشکلات و نیازهای مخاطبین خود فایل‌های صوتی، ویدیو، اینفوگرافی و اسلاید تولید کنید و هم در سایت خود و هم در رسانه‌های اشتراک این محتواها منتشر نمایید. فایل صوتی را در سایت‌های اشتراک پادکست، فایل‌های ویدیویی را در سایت‌هایی همانند آپارات و یوتوب، اینفوگرافی‌ها و اسلایدها را در سایت‌هایی همانند slideshare.net منتشر نمایید.

5 - تبلیغات از طریق ایمیل 

آدرس تمامی دوستان و آشنایان را جمع آوری کرده و برایشان ایمیل بفرستید و در آن سایت‌تان را معرفی کنید و از آنها بخواهید آن ایمیل را برای دوستان‌شان بفرستند. بطور متوسط هر شخص ۲۵۰ نفر را می‌شناسد. اگر هر کدام از دوستان شما نیز ۲۵۰ نفر را بشناسند، در مدت کوتاهی ۶۰ هزار نفر از وجود سایت شما خبردار خواهند شد.

6 - انتشار مطالب در شبکه های اجتماعی

مطالبی جذاب و ارزشمند را در شبکه‌های اجتماعی تحت وب و تحت موبایل منتشر کنید. شبکه‌های اجتماعی خصوصا نوع موبایلی آن تاثیر بسیار خوبی می‌توانند بر روی ترافیک سایت شما داشته باشند.

7 - رویداد ها و رسانه ها

فایل‌های صوتی و تصویری در خصوص مشکلات و نیازهای مخاطبین خود تولید کنید و در رسانه‌های اینترنتی منتشر کنید، فوق‌العاده می‌تواند ترافیک خوبی را برای شما جذب نماید.

همچنین رویداد یا مهمانی را ترتیب دهید و مخاطبین مرتبط با حوزه طراحی سایت خود را جذب نمایید. این روش را با بازاریابی رویداد می‌گویند و فوق‌العاده می‌تواند ترافیک و بازدیدکنندگان بسیار زیاد و خوبی را به سمت وب سایت شما هدایت نماید.

 

دپارتمان طراحی سایت شبکه فناوری اطلاعات و ارتباطات فاواکو 

 

 

 

 

دنبال کردن این مطلب

کاربردهای چشم گیر هوش مصنوعی

آیا زمانی فرا خـــواهد رسید که روبات‏ها به خانه ما رفت‏ و آمد کنند؛ کنار ما بنشینند و با ما به تبادل نظر بپردازند؟ شاید سؤالاتی این چنین را بتوان زمینه ‏ساز ظهور دانشی نوین، با عنوان هوش مصنوعی دانست. نخستین جرقه‏های هوش مصنوعی به سال‏های بعد از جنگ جهانی دوم باز می‏گردد.زمانی که آلن تورینگ در سال ۱۹۵۰م. آزمایشی مبنی بر این که آیا ماشین قادر است بـــــــــا فرآیندهای مغز انسان رقابت نماید، مطرح کرد.

جالب است بدانید مباحث هوش مصنوعی پیش از بوجود آمدن علـــــــــوم الکترونیک، توسط فلاسفه وریاضی دانانی نظیر بول مطرح شده بود که اقدام به ارائه قوانین و نظریه هایی در باب منطق نمودند. هوش مصنوعی، شاخه‏ای از علم کامپیوتر است و در واقع تلفیقی از سه فناوری و گرایش مطرح؛ یعنی شبکه‏های عصبی، سیستم‏های استدلال فازی و الگوریتم تکاملی می‏باشد.

در مقایسه هوش مصنوعی با هوش انسانی می توان گفت که انسان قادر به مشاهده و تجزیه و تحلیل مسایل در جهت قضاوت و اخذ تصمیم میباشد در حالی که هوش مصنوعی مبتنی بر قوانین و رویه هایی از قبل تعبیه شده بر روی کامپیوتر میباشد

هدف هوش مصنوعی
نزدیك نمودن رفتار و پاسخ یك سیستم كامپیوتری به الگوهایی است كه انسان براساس آن ها رفتار می كند و پاسخ می دهد.گاه سیستم هایی طراحی می شوند كه قدرت تجزیه و تحلیل آن ها از انسان بیشتر است. ولی باز از الگوهای ما استفاده می كنند.

از اهداف متخصصین،تولید ماشینهایی است که دارای احساسات بوده و دست کم نسبت به وجود خود و احساسات خود آگاه باشند. این ماشین باید توانایی تعمیم تجربیات قدیمی خود در شرایط مشابه جدید را داشته و به این ترتیب اقدام به گسترش دامنه دانش و تجربیاتش کند.

● در مورد شاخه‏ ها و کاربردهای هوش مصنوعی‏
این واقعیتی هست بیشتر افراد با شنیدن عبارت «هوش مصنوعی»، بیـــــــاد روبات‏های فیلم‏های علمی - تخیلی و بازی‏های کامپیوتری و به خصوص شطرنج می افتند.
در حالی که هوش مصنوعی در مدت زمان کوتاهی از عمر خود، توانسته است از حد توسعه بازی‏ها به سوی دنیایی از مسائل شگفت‏ آوری همچون سیستم‏های خبره، بینایی ماشین و... گام بردارد.

امروزه ردپایی از هوش مصنوعی را می‏توان در علوم مختلفی اعم از پزشکی، علوم هوافضا، اکتشافات ، تسلیحات نظامی ، پیش بینی وضع هوا، نقشه برداری و شناسایی عوارض، تشخیص صدا، تشخیص گفتار ؛ دست خط ؛ بـــــازی ها و نرم افزارهای رایانه ای مشاهده کرد. از این رو، متخصصان هوش مصنوعی، با توجه به کاربردهای گوناگون این علم، آن را در شاخه‏های متنوعی دنبال نموده ‏اند

از جمله :
▪ شبکه‏ های عصبی (Neural Networks)
این شبکه ‏ها که با الهام از مدل شبکه عصبی ذهن انسان طراحی می‏شوند و امروزه کاربردهای فراوان و گسترده‏ای داشته، در زمینه‏های متنوعی چون سیستم‏های کنترلی، روباتیک، تشخیص متون، پردازش تصویر و... مورد استفاده قرار می‏گیرند.
▪ پردازش زبان طبیعی (Natural Language Processing)
در این شاخه، سیستم‏ها برای فهم زبان انسان برنامه‏ریزی می‏شوند.
▪ روباتیک (Robotics)
این شاخه از هوش مصنوعی سعی دارد روبات‏ها را طوری برنامه‏ریزی کند که اعمالی هوشمندانه، چون توانایی دیدن، شنیدن و نشان دادن عکس‏العمل به محرک‏های محیطی را انجام دهد.
▪ انجام مسابقات (Game Playing)
در این شاخه ؛ کامپیوترها برای شرکت در مسابقاتی چون شطرنج برنامه ریزی می شوند . که در سال 1997 میلادی کامپیوتر شطرنج باز ؛ قهرمان شطرنج جهان را شکست داد . یا نشستن یک روبات بر روی کره مریخ با موفقیت انجام شد .روبوکاپ اولین قدم‏های خود را با برپایی مسابقات روبات‏های فوتبالیست برداشت.
با هدف سمبلیک که در سال ۲۰۵۰م. تیمی متشکل از روبات‏های انسان‏نمای هوشمند بتوانند قهرمان فوتبال جهان را در زمین فوتبال واقعی شکست دهند(ظاهرا ما اون بازی رو نمی بینیم!)

سیستم‏های خبره
در این شاخه، کامپیوترها برای تصمیم‏گیری در شرایط واقعی زندگی برنامه‏ریزی می‏شوند. نمونه‏ای از سیستم‏های خبره، سیستم‏های تشخیص بیماری هستند.در این سیستم‏ها، اطلاعات یک یا چند متخصص به همراه اطلاعات دریافتی از مراجعان به کامپیوتر داده می‏شود؛ سپس کامپیوتر با پرسش سؤالاتی از مراجعه‏کننده و تطبیق آن با بانک اطلاعاتی خود، بیماری شخص را تشخیص خواهد داد.

هر چند این سیستم‏ها خبره هستند، اما تنها از اطلاعاتی که به آنها داده شده، استفاده می‏کنند. برای نزدیک شدن به هوشمندی انسان، ماشین بایستی بتواند کارکرد خود را اصلاح نماید. به عبارتی دیگر، ماشین، بایستی دارای قدرت یادگیری باشد.
▪ یادگیری ماشین (Machine Learning)
این شاخه به این معناست که ماشین بتواند برنامه، ساختار یا داده‏هایش را بر اساس ورودی‏ها یا در پاسخ به اطلاعات خارجی، به نحوی تغییر دهد که رفتارش به آن چه از او انتظار می‏رود، نزدیک‏تر شود ( یعنی قدرت تجزیه تحلیل داشته).

▪ استراتژی‏های تکاملی الگوریتم ژنتیک) (Evolutionary Algorithms)
در این زمینه بیشتر به هوشمندی‏هایی غیر از هوشمندی انسان پرداخته می‏شود. در حقیقت این گرایش سعی دارد مسائل بهینه‏سازی را با کمک روش‏هایی که در طبیعت انتخاب شده است، حل نماید. به طور مثال، روش یافتن کوتاه‏ترین راه به منابع غذا، توسط مورچگان، بیان‏گر گوشه‏ای از هوشمندی بیولوژیک هستند.

▪ تشخیص گفتار (Speech Recognition)
این گونه سیستم‏ها معمولاً به عنوان ابزارهای بیومتریک و تشخیص هویت با کمک صدا در مکان‏هایی مثل بانک‏ها، فرودگاه‏ها، آزمایشگاه‏های تحقیقاتی و... برای ایجاد امنیت و کنترل ورود و خروج افراد مورد استفاده قرار می‏گیرند.

▪ بینایی ماشین (Machine Vision)
هدف از بینایی ماشین شبیه‏سازی، عملکرد سیستم بینایی انسان می‏باشد.در این شاخه، ردگیری و تعقیب حرکات چشم، یکی از زمینه‏های خاص و پرطرفدار در میان متخصصان هوش مصنوعی محسوب می‏شود. مثال‏هایی از کاربــردهای چنــــین سیستمی مثل : تعقیب حرکات چشم شخصی خاص در میان جمعیت، بررسی افراد مشکوک، تشخیص میزان هوشیاری رانندگان با توجه به وضعیت و حالات چشم وی،ایجاد ارتباط معلولین جسمی با کامپیوتر از طریق فرامین چشمی ؛ ایجاد نظم در ترافیک جاده‏ای و کنترل نامحسوس

کاربردهای هوش مصنوعی در کشاورزی
استفاده برای استخراج اطلاعات کشاورزی و نقشه های سطح زمین٬ وضعیت آبی و زراعی زمین٬ وضعیت جنگلها و مراتع و ... خودکار سازی سیستم های ماشینی کاشت٬ داشت٬ برداشت و عرضه محصول و کنترل کیفیت آن نظیر سیستم های خودکار برداشت و بسته بندی چای و...

کاربردهای هوش مصنوعی در صنعت
کلیه سیستم های خودکار جهت برش قطعات مختلف٬ سرهم کردن و فیکس کردن قطعات داخل هم٬ اتصال آنها به هم . سیستم کنترل کوره ها٬ رباتهای مختلفی که در برشکاری ورق٬ اتصال و جوشکاری استفاده می شود و همچنین سیستم های هوشمند بینایی که در کنترل کیفیت انواع محصولات بکار می رود نام برد

کاربردهای هوش مصنوعی در بازیها
در بازی های كامپیوتری دو نوع هوش بیشتر از همه استفاده می شوند كه به صورت خلا صه عبارتند از:
هوش مصنوعی رویدادگرا: از معمول ترین نوع هوش مصنوعی است. رویداد می تواند شامل هر چیزی اعم از اتفاقات بازی تا دستوراتی باشد كه كاربر به شخصیت مجازی خود می دهد. براساس هر رویدادی كه در بازی انجام می شود، یك واكنش هوشمندانه نیز روی می دهد. در بازی كانتر دشمن شما نسبت به صدا حساس است و صدای دویدن شما را هم می شنود. از این رو بسته به موقعیت خود، یا به آهستگی پنهان می شود، یا برمی گردد و از راه دیگری به سوی شما می آید یا به سوی شما می آید و شلیك می كند.

هوش مصنوعی هدف گرا: از رویدادگرا مستقل است. ولی هوش مصنوعی رویدادگرا می تواند در طراحی یك بازی، هدف های موتور هوش مصنوعی هدف گرا را تامین كند. در این نوع هوش مصنوعی، هدف ؛؛؛ با ارزش بیشتر را انتخاب می کنه و آن را با تقسیم به زیرهدف های كوچك تر، پردازش می كند
از نظر کاربرد هوش مصنوعی در بازی دو نوع وجود دارد :
بازیهای کلاسیک / شطرنج - مار - پازل و ...
بازیهای مدرن / سیمس 2 - کانتر - جی تی ای - مکس پین و ...
در این گروه از بازیها موفقیت های چشمگیری بدست آمده است. برای نمونه در بازی سیمس 2 شخصیت های بازی نیازهای اولیه گرسنگی و تشنگی را دارند و اگر در طول بازی به آنها غذا نرسد می میرند ...

انتخاب سطح هوشمندی در بازی فوتبال ؛ ضربات در چارچوب ، پاس ؛ هوشمندی گلر ! در نتیجه / روند نزدیکی هوش مصنوعی و بازی باعث شده است که بازی کنان خود را جزئی از بازی بدانند. از این رو تولیدکنندگان برنامه های بازی تلاش می کنند دیوار بین بازیکن و برنامه بازی کوتاهتر شود بطوری که بازی کن خود را در قالب یکی از شخصیت بازی بداند.

در مورد تازه‏ های هوش مصنوعی‏
اگر سری به صفحات اینترنتی اخبار تکنولوژی بزنیم، متوجه انبوهی از محصولات جدید هوشمند خواهیم شد.نمونه‏های زیر، تنها گوشه‏ای از کاربردهای هوش مصنوعی در صنایع مختلف می‏باشند..

▪ لباس‏های هوشمند
با توسعه نانوتکنولوژی و استفاده از مواد مولکولی سبک، امکان ساخت لباس‏های هوشمند فراهم شده است. این گونه لباس‏ها:
قابلیت تغییر رنگ جهت استتار در محیطهای مختلف را داشته،
شخص را در برابر سلاح‏های بیولوژیکی و شیمیایی محافظت می‏کنند.
امکان مجهز نمودن این گونه لباس‏ها به تجهیزات مخابراتی،
انتقال علائم حیاتی جهت درمان از راه دور در مناطق جنگی و یا آسیب‏دیده، از دیگر مزایای این لباس‏ها به شمار می‏آیند.
همچنین در صورت بروز حادثه برای کاربر، پیامی به تلفن همراه یا پست الکترونیکی مشخصی ارسال می‏گردد.

▪ آجر و ساختمان‏های هوشمند
ساختمان‏های هوشمند این قابلیت را دارند که با تغییر شرایط محیطی، نسبت به تغییرات، عکس‏العمل نشان داده، امنیت و آرامش را برای ساکنان خانه فراهم نمایند.
یک ساختمان هوشمند، دارای سیستم‏های اتوماتیک گرمایشی، تهویه مطبوع، اعلام حریق، آتش‏نشانی، سیستم‏های امنیتی، مدیریت انرژی و سیستم‏های روشنایی خودکار می‏باشد.

آجرهای هوشمند که همانند آجرهای معمولی در ساختمان‏ها به کار می‏روند، مجهز به حس‏گرهای الکترونیکی هستند که با اتصال به یک سیستم کامپیوتری، دما، لرزش و حرکت ساختمان را کنترل می‏کنند و سبب ایمن‏تر شدن ساختمان می‏شوند. به کارگیری چند آجر در محل‏های مختلف یک ساختمان، می‏تواند به صورت یک شبکه عمل کرده، تصویری کلی از ثبات ساختمان ارائه دهد.

▪ کیف هوشمند
به کمک یک سنسور یا حس‏گر، به یادآوری محتویات درون کیف پرداخته، از گم شدن اشیای داخل کیف جلوگیری می‏کند

▪ شیر آب هوشمند
به محض نزدیک شدن دست یا هر جسم دیگری در محدوده دید حس‏گر دستگاه، سبب جاری شدن آب می‏شود. شیر مذکور، به محض خروج دست از محدوده دید، آب را قطع می‏کند.

سیستم‏های حمل و نقل هوشمند
به معنی استفاده و به کارگیری تکنولوژی‏های نوین، همچون الکترونیک، ارتباطات و سیستم‏های کنترلی است. کاربردهای این گونه سیستم‏ها عبارتند از:
راهنمای الکترونیکی مسیر، کنترل ترافیک شهری، سیستم‏های اعلام خطر، تنظیم چراغ‏های راهنما، شناسایی موقعیت تصادف و در نهایت پردازش اطلاعات مربوط به جابه‏جایی کالا و مسافر , …

▪ تسلیحات نظامی هوشمند
نقش انسان در لحظات بحرانی جنگ، بسیار کمرنگ‏تر از گذشته شده است؛ به طوری که جنگ‏های امروزی در حقیقت نبرد کامپیوترهای ما با کامپیوترهای دشمن خواهد بود.
سیستم‏های شلیک بعد از هشدار کامپیوتر،حضور ماشین‏هایی با قابلیت‏های انسانی، مانند بینایی، خلبان اتوماتیک، استفاده از انواع روبات‏ها جهت شناسایی، تخریب و پاکسازی مناطق جنگی و...، تنها نمونه‏ هایی از کاربردهای نظامی هوش مصنوعی محسوب می‏گردند.

- میکروروبات‏های جراح که همراه با نوشیدن آب و از راه دهان به درون بدن انسان فرستاده می‏شوند، با کمک کنترل از راه دور، به کاوش در محیط بدن پرداخته، عکس‏برداری و انجام عمل جراحی را امکان‏پذیر می‏سازند،
-استفاده از برچسپ‏های هوشمند برای ردیابی زندانیان،
- سیستم‏های هوشمند اعلام زمان مصرف دارو،
- کارت‏های شناسایی هوشمند و تراشه‏های هوشمند با ابعاد نصف یک دانه شن که در زیر پوست قرار می‏گیرند و جایگزینی برای کارت‏های اعتباری خواهند بود و...، نمونه ‏های دیگری از کاربردهای وسایل هوشمند هستند.

هدف نهایی هوش مصنوعی،ساخت نوعی انسان مصنوعی است و در حقیقت، ساخت برنامه نرم‏افزاری که بتواند همانند انسان فکر کند. چنین ماشینی با ترکیب تکنیک‏های استنباطی پیشرفته و استفاده از توانایی تحلیل‏گران، مهندسان، سیاست‏مداران، تصمیم گیرنده‏های شرایط بحرانی و سایر دانشمندان و بر پایه حجم عظیمی از منابع اطلاعاتی، می‏تواند بهترین تصمیم را در شرایط بحرانی اتخاذ نماید.

 

دپارتمان تحقیقاتی شبکه فناوری اطلاعات و ارتباطات فاواکو طراحی سایت 

دنبال کردن این مطلب

گفتگویی با کاسپارف در مورد هوش مصنوعی و تعامل آن با انسان

گری کاسپارف، یکی از بزرگ‌ترین شطرنج‌بازان همه‌ی دوران است که بیشتر از هر چیزی به خاطر دو تقابل خود با سوپرکامپیوتر‌ دیپ بلوی کمپانی IBM معروف شده است.

کاسپارف نخستین بازی را در سال ۱۹۹۶ و با نتیجه‌ی ۴ بر ۲ بر کامپیوتر پیروز شد؛ اما بازی دوم را در سال ۱۹۹۷ با نتیجه‌ی ۳ و نیم به ۲ و نیم واگذار کرد. وی اخیرا کتابی با عنوان تفکر عمیق (Deep Thinking) در مورد تجربه‌های خود در دنیای شطرنج منتشر کرده است.

پایگاه بیزنس اینسایدر به‌تازگی گفتگویی با کاسپارف در مورد سوپرکامپیوتر دیپ بلو و افکار وی در مورد هوش مصنوعی داشته است. آن‌ها همچنین در مورد پیشرفت‌های ماشینی در طی ۲۰ سال اخیر صحبت کرده‌اند و کاسپارف در مورد دیدگاهش نسبت به تعامل هوش ماشینی و بشریت حرف زده است. در این گزارش به مصاحبه‌ی النا هولودنی با گری کاسپارف می‌پردازیم:

النا هولودنی: بزرگ‌ترین برداشت نادرستی که در مورد مفهوم هوش مصنوعی وجود دارد چیست؟

گری کاسپارف: هوش مصنوعی مفهومی است که کاملا با افسانه‌سرایی احاطه شده است. ما در مورد بیشتر مواردی که صحبت می‌کنیم، کاملا اتفاق نظر داریم و آن را کاملا می‌فهمیم. برای مثال وقتی که در مورد رنگ سفید حرف می‌زنیم، همه‌مان می‌دانیم که سفید به چه رنگی اطلاق می‌شود. یا وقتی که در مورد برخی از عناصر و المان‌های دنیای علوم کامپیوتر صحبت می‌کنیم، همه‌مان روی آن پدیده اتفاق نظر داریم و نیازی نیست که هر بار به معنی دقیق آن پدیده‌ی مورد بحث رجوع کنیم.

در مورد هوش مصنوعی داستان به گونه‌ی دیگری است؛ وقتی که حرف از هوش مصنوعی به میان می‌آید، شما باید زمان قابل توجهی صرف کنید تا فرد مقابلتان دقیقا متوجه شود که تعریف یا برداشت شخص شما از مفهوم هوش مصنوعی چه بوده است. این امر در واقع یکی از اهداف اصلی کتاب من بوده است تا تنها بتوانم باورهای غیر واقعی و افسانه‌پردازی در مورد هوش مصنوعی را از بین ببرم و بتوانم به‌طور واقع‌بینانه‌ای به مسئله نگاه کنم؛ بدون انتظارات آرمان‌گرایانه یا همین‌طور ترس‌های بی‌مورد.

همچنین ما خواسته‌ایم پی ببریم که طبیعت هوش انسانی دارای چه ماهیتی است. کاملا واضح است که من می‌توانم محدودیت‌های ذهنی خودم را درک کنم. اما مهم است که ما بتوانیم بفهمیم وقتی از هوش مصنوعی صحبت می‌شود، منظورمان چیست و اینکه چه انتظاراتی از آن داریم؟

یکی از بزرگ‌ترین مسئله‌هایی که در آغاز بحث مطرح می‌شود این است که آیا منظور شما از هوش به‌عنوان پدیده‌ای است که در نتیجه‌ی هوش مصنوعی به دست می‌آید؟ یا هوشی که در قالب یک فرایند معین به دست آمده است؟ حال اگر بخواهیم ازنقطه‌نظر باهوش بودن یا نبودن در مورد دیپ بلو نظر دهیم، به عقیده‌ی من باید آن را دارای هوش قلمداد کنیم؛ زیرا توانسته است بازی شطرنج را در بالاترین رده‌ی آن انجام دهد. از طرف دیگر اگر به آن به‌عنوان یک فرایند مشخص نگاه کنیم و اگر شما سعی کنید به جزییات ریز و پرشمار هوش بشری پی ببرید نیز می‌توانیم چنین توضیح دهیم که دیپ بلو دارای سرعت شگفت‌آور ۲۰۰ میلیون حرکت در ثانیه است؛ اما هیچ اطلاعات جدیدی برای شما ارائه نمی‌دهد و از این‌رو شاید چنین استدلال کنیم که هوش آن دقیقا به اندازه‌ی هوش ساعت زنگ‌دار قدیمی اتاقتان است.

و این معضل بزرگی است. بسیاری از افراد به‌سادگی نمی‌توانند این بحث را تشخیص و تمییز دهند و جدل بر سر آن همچنان ادامه دارد و می‌تواند افراد را به نتایجی بسیار متفاوت از همدیگر برساند. در حالت کلی اگر بخواهیم از برداشت نادرست از مفهوم هوش مصنوعی صحبت کنیم، نخستین برداشت نادرست این است که افراد نمی‌توانند به‌سادگی روی منظورشان از کلمه‌ی هوش مصنوعی و همچنین بررسی چرایی خوب یا بد بودن هوش مصنوعی برایشان در آینده به توافق برسند.

هولودنی: شما بین فرایند فکر کردن و نتیجه‌ی آن تمایز قائل می‌شوید. واضح است که کامپیوترها در انجام دادن محاسبه‌ها عملکرد خوبی دارند و از سویی انسان‌ها نیز در تفکر تحلیلی و دیدن الگوها دارای عملکرد بسیار خوبی هستند.

کاسپارف: ما برای ارزیابی حرکات و موقعیت‌ها روش‌های گوناگونی داریم. برای مثال، اگر شما سعی کنید در بازی شطرنج چیزی را بیش از حد ساده کنید، برای این هدف یک حرکت خاص وجود دارد و من باید انتخابم را انجام دهم. در واقع انتخابی که من می‌کنم تقریبا تنها شاید به میزان ۱ درصد بر پایه‌ی محاسبه باشد و به میزان ۹۹ درصد یا حتی بیشتر از آن، بر پایه‌ی درک به‌دست‌آمده از نگاه کردن به الگوها و استخراج اطلاعاتی از تجربه‌های قبلی من در بازی شطرنج خواهد بود.

با این حال عملکرد ماشین کاملا برعکس این حالت خواهد بود. عملکرد ماشین به مقدار ۹۹ درصد متکی بر محاسبه و شاید حدود ۱ درصد بر پایه‌ی ادراک خواهد بود؛ با این وجود میزان ادراک ماشین‌ها در حال افزایش است.

امروزه، برنامه‌های شطرنجی وجود دارند که عملکردشان بسیار بهتر و پخته‌تر از دیپ بلو است. می‌توان گفت اینک یک برنامه‌ی کاربردی شطرنج رایگان روی گوشی هوشمندتان از دیپ بلو بهتر و قوی‌تر است. بنابراین شاید دیگر نتوانیم برای عملکردهای فعلی از درصد ۱ به ۹۹ استفاده کنیم؛ ولی هنوز هم هسته‌ی اصلی تصمیم‌گیری یک ماشین همواره مبتنی بر محاسبه است.

از این‌رو ما باید توجه داشته باشیم که تمامی‌ آزمایش‌ها و تجربه‌های مرتبط با بازی‌ها در زمانی که یک طرف بازی انسان و طرف دیگرش یک ماشین باشد - فرقی نمی‌کند که آن بازی شطرنج یا Go یا هر بازی دیگری باشد - ماشین‌ها به حریف خود فائق خواهند آمد و دلیل آن‌هم لزوما به خاطر توانایی حل مسئله در آن‌ها نخواهد بود.

شطرنج از نظر ریاضی حل‌ نشدنی است. تعداد حرکت‌های مجاز در این بازی حدود ۱۰ به توان ۴۵ است؛ اما در پایان کار هیچ نیازی نیست که ماشین، بازی را به‌اصطلاح «حل» کند. ماشین باید بتواند بازی را برنده شود. برای بردن بازی هم فقط باید اشتباهاتش از حریف که در اینجا انسان‌ها هستند، کمتر باشد. این خیلی هدف دشواری نیست؛ زیر ما انسان‌ها معمولا از این جهت ضعف پذیر هستیم و پایداری و ثبات ما در انجام کارها همانند کامپیوتر نیست.

از طرفی شطرنج هم بر پایه‌ی آنچه ما پی برده‌ایم، می‌تواند با قوی‌تر شدن سخت‌افزار و فراهم شدن دیتابیس کافی و هوشمندتر شدن الگوریتم‌ها به میزان کافی، مورد تحلیل و پردازش قرار گیرد. اما دوباره تأکید می‌کنم که اگر از دیپ بلو تا آلفاگو هم پیشرفت کرده باشیم؛ با اینکه همه‌مان می‌دانیم که مورد دومی بسیار پیشرفته‌تر و استراتژیک‌تر و به باور من، بسیار نزدیک‌تر به انتظارات ما از هوش مصنوعی است؛ اما ما هنوز هم در جایگاهی هستیم که دلیل پیروز شدن ماشین‌ها بر انسان‌ها این است که انسان‌ها دچار اشتباه می‌شوند و ماشین‌ها کمتر اشتباه می‌کنند.

منظور از این گفته‌ها این نیست که ماشین‌ها بدون عیب و نقص هستند. برای نمونه با نگاه کردن به بازی‌هایی که ما در سال ۱۹۹۷ بازی کرده بودیم و با استفاده از کامپیوترهای مدرن، من به این نتیجه رسیدم که این فقط من نبودم که در بازی دچار اشتباه شده بودم؛ بلکه دیپ بلو هم مرتکب چند حرکت اشتباه در بازی شده بود، اشتباهاتی جدی که می‌توانستند بازی را از حالت مساوی به نتیجه‌ی باخت برای ماشین سوق دهند. من مطمئن هستم که با گذشت ۲۰ سال از آن زمان، ما ماشین‌های بسیار قوی‌تری در اختیار خواهیم داشت و شاید هم‌اینک با نگاه کردن به عملکرد آن‌ها پی ببریم که مواجهه با آن‌ها دیگر به آن سادگی‌ها نیست.

ما باید به‌سادگی این واقعیت را بپذیریم که روش تصمیم‌گیری ماشین‌ها با روش‌های ما تفاوت دارد و آن‌ها بیشتر به نتیجه نگاه می‌کنند. اگر ماشین‌ها همان نتایجی را توسعه می‌دهند که ما به دنبالش هستیم، پس می‌توان در مورد اینکه در چنین فرایندی تا چه میزان از درک و فهم انسانی استفاده شده‌ است، فکر کرد. از همین رو من باور دارم که نقش آینده‌ی بشریت نیز همین امر است؛ اینکه ما اطمینان حاصل کنیم ماشین‌ها از آن قوه‌ی عظیم محاسباتی و عاری از تحلیل و استدلال خودشان برای سود رساندن به ما و در راستای منافع ما استفاده کنند.

کاسپارف: ماشین به مسئله‌های روان‌شناختی از قبیل فدا کردن یک مهره‌ی قوی‌تر هیچ اهمیتی نمی‌دهد. به‌جای آن سعی می‌کند به بازگشت‌های فوری نگاه کند. بنابراین الگوریتم‌های هوشمند و سخت‌افزارهای بسیار سریع به ماشین اجازه می‌دهند که بتواند به‌دقت و به‌طور واقعی نتایج را ببیند.

آنچه شما اشاره کردید هنوز هم یکی از ضعیف‌ترین عناصر است؛ زیرا جبران‌ها و کمبودپوشی‌های بلندمدتی از قبیل فدا کردن برخی موارد برای سودهای استراتژیک بلندمدت، می‌توانند برای یک ماشین چالش‌برانگیز باشند، زیرا یک ماشین همواره باید نتایج و بازگشت‌های فوری را در نظر داشته باشد. اما در بیشتر موارد، چنین قربانی‌ کردن‌هایی هم در دسترس ماشین هستند. یعنی اگر ماشین ببیند که با انجام دادن یک حرکت، در ۴ یا ۵ حرکت بعدی می‌تواند نتیجه‌ و سود حاصل از آن را دریافت کند، در این صورت هیچ مشکلی برای انجام آن کار نخواهد داشت.

برای نمونه، از نقطه‌نظر یک ماشین، روش حل بسیار بسیار ساده است: شما باید مهره‌ی وزیر را فدا کنید. برای یک ماشین، این موضوع هیچ اهمیتی ندارد و بلادرنگ تنها این را در نظر می‌گیرد که با دو حرکت برنده خواهند بود و در واقع تنها روش برای بردن بازی را نیز همین می‌داند.

اما در همین حال برای یک انسان، از دست دادن وزیر به خاطر هیچ‌چیز (حتی برای یک حرکت) مورد قبول نیست و معمولا این حرکت را انجام نمی‌دهد. انسان‌ها به‌نوعی دارای برخی نواحی مرده هستند. منِ انسان به آن نواحی نگاه نمی‌کنم؛ زیر با آنچه قبلا آموخته‌ام در تناقض است: اینکه تو هیچ‌وقت نباید وزیر را از دست بدهی.

اما ماشین به هر چیزی نگاه می‌کند و همین امر خودش یک برتری بزرگ دیگر بر انسان به‌حساب می‌آید. همان‌طور که گفتم، بخش‌هایی که ماشین‌ها در آن‌ها به نسبت آسیب‌پذیرند نیز بسیار محدود و انگشت‌شمار هستند. اما هنوز هم اگر شما در یک طرف انسان و ماشین را در کنار هم و در طرف دیگر حتی قوی‌ترین ماشین را داشته باشید، ترکیب انسان و ماشین برنده خواهد بود؛ زیرا هدایت‌ها و تصمیم‌های انسانی در این موقعیت‌ها می‌تواند بسیار حیاتی و تعیین‌کننده باشد.

هولودنی: این موضوع جالب است؛ زیرا در مورد سایر صنعت‌ها هم صدق می‌کند. در رادیولوژی عصبی، یک انسان دارای دقت کمتری نسبت به یک ماشین است؛ اما ترکیب انسان و ماشین از یک ماشین منفرد دارای دقت بیشتری است.

کاسپارف: بله دقیقا همین‌طور است. ماشین به ما کمک می‌کند ضعف‌هایمان را از میان برداریم. ما مثلا دارای دست خیلی پایداری نیستم. ما گاهی ممکن است هشیاری‌مان را از دست بدهیم (یا اصطلاحا حواسمان پرت شود). ممکن است تمرکزمان توسط چیزهای نه‌چندان مرتبط به موضوع فعالیت از بین برود. اما با وجود این‌ها ما دارای شهود هستیم، می‌توانیم برخی پدیده‌های خاص را حس کنیم. از طرفی شما با یک ماشین می‌توانید درست یا نادرست بودن چیزی را چک کنید. این همان دلیلی است که باعث می‌شود با کنار هم آمدن این دو سیستم (انسان و ماشین)، ما یک ترکیب بسیار بسیار قدرتمند داشته باشیم.

حال سؤال این است که مهم‌ترین مؤلفه‌ی این ترکیب چیست؟ یک رابط. اجازه بدهید که شطرنج را مثال بزنم، اما مطمئنم که شما هم می‌توانید در پی مثال‌های دیگری جستجو کنید. گاهی اوقات ما یک بازی‌کننده‌ی ضعیف در اختیار داریم و نه یک بازی‌کننده‌ی خیلی سطح بالا؛ دلیلش هم این است که شاید مثلا آن فرد بتواند یک اپراتور بهتر باشد. با بودن ماشین، خیلی مهم است که بتوانیم به نحوه‌ی درست به ماشین کمک کنیم؛ به‌جای آنکه تنها سعی کنیم بازی خودمان را بکنیم. بنابراین در این حالت شما به خیلی از ایده‌هایتان نیازی نخواهید داشت. بله همین‌طور است! شما باید نگاه و رصد کنید؛ اما در این مرحله اگر یک رابط قوی داشته باشید و به‌ویژه اگر با بیش از یک کامپیوتر سروکار داشته باشید؛ در آن صورت اگر شما آن‌ها را در کنار هم جمع و حالات مختلف را چک کنید، اپراتور دارای یک برتری خواهد بود. یک اپراتور خوب در اینجا نسبت به یک بازی‌کننده‌ی بسیار توانمند دارای برتری خواهد بود. زیرا گذشته از همه چیز، این مهارت‌های انسانی‌ هستند که برای به حد اعلا رساندن خروجی یک ماشین مورد نیازند؛ در عوضِ اینکه درک عالی انسانی بخواهد از کمک ماشین‌ها استفاده کند.

هولودنی: دیدن اینکه قوه‌ی شهودی انسان‌ها به چه شکلی می‌تواند در قیاس با کامپیوترها ضعیف‌تر باشد، راحت است؛ اما آیا شما فکر می‌کنید مثال‌هایی هم وجود داشته باشند که در آن‌ها عمل کردن بر پایه‌ی شهودگری به‌عنوان یک مزیت یا برتری تلقی شود؟

کاسپارف: دوباره می‌گویم که ما در زمینه‌ی بسیار دگرگونی پذیر و متغیری از معناشناسی قرار داریم. آیا شما به‌طور دقیق می‌دانید که شهودگری به چه مفهومی است؟ برخی از جنبه‌های شهود بر مبنای تجربه است.

هولودنی: بله همین‌طور است؛ برای مثال: نگاه ناپلئونی (اشاره به توانایی مورد نظر ناپلئون در تشخیص وضعیت و توانایی یک گروه نظامی با یک نگاه اجمالی و سریع).

کاسپارف: بله، اما فقط باید این نکته را در نظر داشته باشیم که در مورد تقابل تصمیم خالص انسانی و ماشین‌ها، من باور دارم که اگر مثلا شما به دنبالش رفته باشید یا اگر یک تست در موردش داشته باشید یا اینکه اگر نمونه‌های کافی در اختیار داشته باشید، در آن صورت نهایتا خواهیم دید که ماشین بر انسان فائق خواهد آمد. اما برخی لحظات خاص و کلیدی هم هست که من به‌طور شهودگرانه‌ای دوست دارم روی موفقیت شهود انسانی شرط ببندم؛ به‌ویژه اگر در ناحیه‌ای باشیم که مهارت و تخصص ماشینی در آن اندک باشد.

هولودنی: مانند یک برنامه‌ی اولیه‌ی شطرنج؟

کاسپارف: اجازه بدهید در مورد سال ۲۰۱۷ صحبت کنیم. برنامه‌های اولیه‌ی شطرنج را فراموش کنیم. من به این نتیجه رسیده‌ام که هر چیزی را که ما به نحوه‌ی انجام دادنش پی برده‌ایم، ماشین‌ها بهتر می‌توانند آن را انجام دهند. الان عنصر کلیدی در عبارتی که گفتم این است: ما به نحوه‌ی انجام دادنش پی برده‌ایم. علت اهمیتش هم این است که ما بسیاری از کارها را واقعا بدون اینکه نحوه‌ی انجامش را به‌طور دقیق بشناسیم، انجام می‌دهیم. پس این همان زمینه‌ای است که ماشین‌ها در آن آسیب‌پذیرند؛ زیرا ماشین ذاتا باید از نوعی تجربه‌ی دیگر بیاموزد. ماشین دست کم به دانستن قواعد بازی نیاز دارد. شما باید چیزی را ارائه کنید که به ماشین در آغاز آموختنش کمک کند. موضوع خیلی مشخصی است.

اگر چیزی وجود نداشته باشد و اگر شما نتوانید آن را توضیح دهید، در آن صورت مشکل‌ساز می‌شود. یکی از پیش‌گویی‌های خوش‌بینانه‌ی من بر این فرض استوار است که ماشین‌ها می‌توانند بهترین الگوریتم‌های موجود در جهان را داشته باشند؛ اما یک ماشین هرگز هدف نخواهد داشت؛ و مشکل ما برای تشریح هدف به یک ماشین در این است که خودمان هم نمی‌دانیم هدفمان چیست. ما هدف داریم؛ اما هنوز هم...هنگامی که به این تصویر جهانی نگاه می‌کنیم، هنگامی که به این تصویر کلی نگاه می‌کنیم، سعی می‌کنیم که بفهمیم هدف ما از بودن روی زمین چیست؟ ما نمی‌دانیم.

پس یعنی اینکه ما هنوز هم در حال جستجو هستیم و قادر نخواهیم بود که این پیام را به یک ماشین برسانیم. چنین حالتی برای ما می‌تواند به‌نوعی مشکل‌ساز و به‌نوعی هم آسایش‌بخش باشد. شاید بعضی افراد بگویند که این حرف‌ها بیشتر شبیه موعظه است؛ خب شاید هم حق با آن‌ها باشد و بله؛ شبیه موعظه است!

علت آن همان‌طور که من در کتاب و سخنرانی‌هایم اشاره کرده‌ام، این است که ذهن‌های افراد بیشتر با تصوراتی از آینده‌ای پر شده است که هالیوود و فیلم‌های تخیلی برای زمین ترسیم کرده‌اند: ترمیناتور، اسکای‌نت، ماتریکس و سایر فیلم‌ها. همه‌ی این‌ها ترسیم‌کننده‌ی دنیایی است که در آن جایی برای بشر نیست یا اینکه بشر باید با ماشین‌ها نبرد کند. من باور دارم که این حالت تنها یکی و تنها یکی از حالت‌های ممکن برای آینده است. آیا قرار است اتفاق بیفتد؟ من نمی‌دانم. برای من همه‌ی این بحث‌ها و جدل‌ها مشابه نیستند؛ اما به‌نوعی شبیه بحث‌هایی می‌نمایند که در مورد خورشید و تبدیل آن به یک ابرنواختر در ۴ یا ۵ میلیارد سال آینده می‌شود. راستش را بخواهید من اهمیتی نمی‌دهم! [می‌خندد]...

 

ادامه دارد ...

 

گروه تحقیقاتی شبکه فناوری اطلاعات و ارتباطات فاواکو

دنبال کردن این مطلب

سرنوشت امضای الکترونیکی در ایران

امضای الکترونیکی عبارت است از هر نوع علامت که به صورت الکترونیک ایجاد شده و ممکن است یک علامت، رمز، کلمه، عدد، یک نام تایپ شده، تصویر دیجیتال یک امضای دست‌نویس، و یا هر نشان الکترونیک اثبات هویت باشد که به طریق منطقی به داده پیام متصل شده و برای شناسایی امضاکننده داده پیام مورد استفاده قرار می‌گیرد.

این نوع امضا همانند امضای دست‌نویس دارای آثار حقوقی احزار هویت امضاکننده سند و التزام وی به مندرجات آن است. امضای الکترونیک در اغلب قراردادها، تراکنش‌ها و معاملات الکترونیکی در حکم کارت ملی، شناسنامه یا هر نوع سند دیگری که ضامن صحت آن قرارداد است، عمل می‌کند و با استفاده از آن می‌توان سندیت متون الکترونیکی را بررسی کرد و اسناد قابل پیگیری می شوند.

بسیاری از کشورها، بین سال‌های ۱۹۹۶ تا ۲۰۰۱ میلادی، با استفاده از مقررات بین‌المللی موجود و رهنمون‌های ارائه شده در خصوص امضای الکترونیک مبادرت به قانونگذاری در این زمینه کرده‌اند. در حال حاضر می‌توان گفت امضای الکترونیک در تمام نظام‌های حقوقی مورد پذیرش قرار گرفته‌است. در ایران بحث امضای الکترونیک و شرایط آن ابتدا در قانون تجارت الکترونیک (مصوب سال ۱۳۸۲) مورد توجه قرار گرفت.

با داشتن امضای دیجیتال در صورتی که بخواهید در فضای اینترنت، مبادله الکترونیکی با هویت مجازی داشته باشید، می‌توانید خود را به‌ گونه ای معرفی کنید که طرف مقابل به شما اعتماد کند و گیرنده می‌تواند از ماهیت فرستنده و اینکه اطلاعات حین انتقال تغییر پیدا نکرده مطمئن باشد؛ علاوه بر این مزایا، فرستنده نمی‌تواند امضای داده را انکار کند.

از زمان پیدایش فناوری امضای الکترونیک تاکنون روش‌های مختلفی در خصوص چگونگی انجام امضا از طریق الکترونیک و با توجه به افزایش ضریب امنیت و موارد کاربرد آن معرفی و به کار گرفته شده‌است.

انواع امضاهای الکترونیکی

در روش ساده و رایج گذرواژه‌ها، از یک گذر واژه منحصر به فرد با استفاده از یک شماره هویت شخصی در انتهای اسناد استفاده می‌شود که امنیت آن بسیار پایین است و به راحتی توسط نفوذگرها شناسایی شده و به سرقت می‌رود.

امضای بیت‌مپ با استفاده از اسکن امضای دست‌نویس افراد که شخص روی کاغذ امضا می‌کند، به دست می‌آید و سپس شخص این اسکن را به‌عنوان امضاء به هر داده پیامی ضمیمه می‌کند.

در فناوری قلم نوری فرد با این قلم روی صفحه مخصوص دیجیتالی امضا می‌کند و همان امضا روی نمایشگر رایانه پدیدار می‌شود؛ درواقع چیزی شبیه اینکه فرد در صفحه مانیتور امضا می‌کند، اتفاق می‌افتد. این روش ساده نیز امنیت بالایی ندارد و امکان جعل آن زیاد است.

در روش امضای بیومتریک با استفاده از مولفه‌های فردی از قبیل خصوصیات رفتاری همانند نحوه انجام امضای دست‌نویس و خصوصیات فیزیولوژیک همانند اثر انگشت، امضا حاصل می‌شود. مشکل اساسی این روش در این است که علی‌رغم منحصر به فرد بودن، با افزایش سن افراد، بیماری و ... امضای بیومتریک افراد ممکن است تغییر کند و می‌توان گفت این امضا نیز مصون از اشتباه نیست.

امضای دیجیتال بهترین و پیشرفته‌ترین و پرکاربردترین نوع از امضاهای الکترونیک است که به دلیل امنیت بالای آن، جایگزین سایر روش‌های موجود شده و اکثر قانون‌گذاران از جمله قانون‌گذاران تجارت الکترونیک ایران که مرکز توسعه تجارت الکترونیک است، این شیوه امضا را پذیرفته است.

گواهی امضای دیجیتال، یک سند الکترونیکی امضا شده است و برای یک شخص یا سازمان صادر می‌شود و با استفاده از اطلاعات آن می‌توان دارنده گواهی را برای برقراری ارتباط امن با وی، شناسایی کرد. صاحبان این گواهی الکترونیکی افراد حقیقی یا حقوقی، سازمان‌ها، موسسات یا شرکت و یا مولفه‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری هستند.

مسعود کرباسیان -رییس کل گمرک جمهوری اسلامی ایران- سال ۱۳۹۳ با بیان این‌که در حال حاضر هر کس فقط باید یک بار به گمرک مراجعه حضوری داشته باشد، گفته بود: این مراجعه برای تطبیق اسناد کاغذی با مدارک الکترونیک است که اگر برای این هم سیستمی تهیه کنیم که امضای الکترونیک محقق شود و افراد را روی سیستم بیاوریم این مراجعه حضوری نیز حذف خواهد شد.

در حوزه سلامت نیز، محمد تارا -مسئول دفتر آمار و فناوری وزارت بهداشت- اواخر دی ماه سال گذشته از تاسیس قانونی مرکز گواهی میانی سلامت مربوط به موضوع امضا الکترونیکی از اول دی ماه خبر داده و با اشاره به نسخه الکترونیکی و موانع موجود برای تحقق آن گفته بود: برای ایجاد نسخه الکترونیک باید پرونده یکپارچه سلامت شهروند که شامل اطلاعات زیاد است ایجاد شود. همچنین سامانه پرونده الکترونیکی به صورت کشوری، اتصال سازمان های بیمه گر، داروخانه‌های الکترونیک و مجموعه‌هایی از این دست وجود دارند که باید به همه وصل شوند. تا نسخه الکترونیک نوشته شود، ‌ تایید و ارسال شود.

وی با اشاره به موضوع قانونی نبودن اسناد الکترونیکی اظهار کرده بود: اسناد الکترونیکی در حال حاضر ارزشی ندارند. لازمه نسخه الکترونیکی اجرای امضای الکترونیک است. بسیاری از بسترها وجود دارند که هنوز فراهم نشدند و در صورت فراهم شدن آنها از جمله داروخانه‌های الکترونیکی، نسخ پرونده‌ها، سازمان‌های بیمه و امضای الکترونیکی پرونده سلامت الکترونیک نیز مهیا می‌شود.

احمد تویسرکانی -رییس سازمان ثبت اسناد و املاک کشور- اوایل دی ماه سال گذشته از اجرایی شدن طرح امضای الکترونیکی تا بهمن ۹۵ خبر داده و گفته بود: یکی از اقدامات سازمان ثبت اسناد و املاک کشور در راستای گواهی امضای الکترونیکی است که کارهای نرم‌افزازی و سخت‌افزاریش انجام شده و در حال پایلوت کردن در بعضی دفترخانه‌ها است. امیدواریم در ابتدای بهمن‌ ۹۵ بتوانیم دفاتر را در این زمینه حذف کرده و تمام گواهی امضا را الکترونیکی کنیم؛ به این شکل که مجموعه فرایندها در دفاتر الکترونیکی صورت گیرد.

وی همچنین بیان کرده بود: در حال حاضر در حال اسکن مجموعه سوابق ثبت هستیم. تاکنون ۳۵۰ میلیون اقدامات کاغذی الکترونیکی شده است و ما امیدواریم این امر به خوبی پیش برود تا تخلفات و جعل کاهش یابد، سازمان ثبت اسناد و املاک کشور در راستای الکترونیکی اقدامات، عزم جدی دارد.

در نهایت به گفته علیرضا زالی -رییس کل سازمان نظام پزشکی- عملیات اجرایی امضای الکترونیک و کارت نظام پزشکی هوشمند از ۲۵ اردیبهشت ماه سال جاری آغاز و بر اساس مصوبه نظام پزشکی امسال به صورت گزینشی برای افرادی که تمایل دارند انجام می‌شود. همچنین تا پایان سال ۹۶ و از سال آینده کارت‌های هوشمند جایگزین نمونه قدیمی آن می‌شوند.


وی در خصوص کارکرد امضای الکترونیک و کارت هوشمند نظام پزشکی نیز توضیح داد: امضای الکترونیک مطمئن است و از نظر زیرساختی و فنی اطمینان کاملی درباره آن حاصل می‌شود. همچنین علاوه بر اینکه هویت و اصالت فرد تایید می‌شود، زمینه سرعت بخشیدن به فرآیندهای اداری را ایجاد می‌کند و شفافیت و کاهش روند بروکراتیک را به دنبال دارد.

لازم به توضیح است که امضای الکترونیکی در ایران از سال ۱۳۸۲ در قانون تجارت الکترونیک مورد توجه قرار گرفت و کارهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری آن در سازمان ثبت اسناد و املاک انجام شده است.

 

شبکه فناوری اطلاعات و ارتباطات فاواکو

دنبال کردن این مطلب

چرا باید رمزهای عبور خود را تغییر دهیم؟

برخی از افراد تمایلی به تغییر رمز عبور خود ندارند و یا وقت و حوصله انجام این کار نه چندان ساده را ندارند. در این مطلب دلایلی ارائه خواهیم داد که می تواند شما را برای انجام این کار تا حدودی متقاعد کند.

معمولا بسیاری از کاربران تمایلی به تغییر رمز عبور ندارد و تنها از یک نرم افزار مدیریت کننده رمز عبور برای کنترل و ذخیره هر یک از رمزهای عبور خود استفاده می کنند و برای هر یک از حساب های کاربری یک رمز عبور متفاوت تعیین می کنند؛ اما باید به یاد داشته باشیم که ممکن است روزی تمام رمزهای عبور شما هک شوند و آن روز دیگر فرصتی برای تغییر رمز عبور ندارید.

تصور کنید که فردی بدهی های زیادی دارد؛ این فرد وقتی پاکتی را که به نظر می رسد، یک صورت حساب است، باز نمی کند. البته این افراد معمولا چنین پاکت هایی را دور نمی اندازند؛ اما آن ها را در گوشه ای می گذارند تا در فرصتی مناسب آن ها را بررسی کنند؛ اما ممکن است همین بی توجهی نه چندان مهم روزی برای شما دردسر ساز شود.

شاید با خود بگویید که رمزهای عبوری که تعیین کرده اید، از امنیت بالایی برخوردار است و هر کسی نمی تواند آن ها را هک کند. در ضمن تغییر رمزهای عبور قوی و پیچیده کار ساده ای نیست و اندکی زمان می برد؛ اما باید این موضوع را هم در نظر بگیرید که ممکن است بی توجهی به مشکلات و نادیده گرفتن آن ها، در ابتدا باعث ایجاد یک آسودگی خاطر برای شما می شود؛ اما قطعا این بی توجهی در آینده پیامدهای خوبی به همراه نخواهد داشت. در حقیقت زمانی که از کنار مشکلات خود به سادگی عبور می کنید، آن ها به تدریج به مشکلات بزرگتری تبدیل می شوند و ممکن است روزی آن چنان گریبانگیر شما شوند که دیگر چاره ای برای رهایی از آن ها نداشته باشید.

البته گاهی اوقات هم ممکن است مشغله های دیگر ما باعث شوند که یک سری از کارهای مهم خود را به تعویق بیندازیم؛ اما می توانید کارهای خود را اولویت بندی کنید و کارهایی را که اهمیت کمتری دارد، در زمان دیگری انجام دهید. در ادامه مثالی را برای شما ذکر می کنیم که به شما برای درک بیشتر اهمیت تغییر رمزهای عبور خود، کمک می کند.

تصور کنید که در طول روز یا شب ها حوصله و وقت کافی برای مسواک زدن نداشته باشید. مسواک نزدن در کوتاه مدت مشکلی برای شما ایجاد نمی کند؛ اما قطعا پس از گذشت چند سال و یا حتی چند ماه مجبور می شوید به دندانپزشک مراجعه کنید. در چنین زمانی است که هم مجبور به پرداخت هزینه های زیاد دندانپزشکی هستید و هم باید درد زیادی را تحمل کنید.

کاری که ما باید انجام دهیم این است که رمز عبورهای خود را در زمانی مناسب تغییر دهیم؛ زیرا همانطور که گفتیم تغییر رمزهای عبور کار خیلی ساده ای نیست و کمی دردسر دارد؛ اما از سویی دیگر بی تفاوت بودن نسبت به تغییر رمزهای عبور هم موجب می شود اطلاعات حساب های کاربری ما شدیدا در معرض خطر قرار بگیرد و امکان دستیابی هکرها به اطلاعات حساس ما افزایش پیدا کند و حتی در برخی از موارد ممکن است مجبور شویم سیستم خود را به روز رسانی کنیم. در چنین مواقعی با مشکلاتی مواجه می شویم که مقابله با آن ها زمان بیشتری نسبت به تغییر یک رمز عبور می طلبد!

 

دنبال کردن این مطلب

بیوگرافی مارک زاکربرگ

مارک زاکربرگ، جوان‌ترین میلیاردر جهان، مؤسس و بنیان‌گذار بزرگ‌ترین شبکه اجتماعی جهان - فیس‌بوک - با ماهانه نزدیک به ۲ میلیارد کاربر فعال است.

مارک الیوت زاکربرگ در تاریخ ۱۴ می ۱۹۸۴ در شهر کوچک وایت پلینز نیویورک، در یک خانواده تحصیل‌کرده به دنیا آمد. او چهارمین فرزند و تنها پسر ادوارد زاکربرگ دندان‌پزشک و کارن کمپنر روانشناس بود. سه خواهر بزرگ او رندی، دانا و امیل زاکربرگ بودند.

کودکی و نوجوانی

مارک از دوره دبستان از کامپیوتر استفاده می‌کرد و نرم‌افزار می‌نوشت و خیلی زود استعداد خود را در این زمینه نشان داد. او با کمک پدرش ادوارد، برنامه‌نویسی بیسیک آتاری را شروع کرد. یادگیری و پیشرفتش به‌قدری سریع بود که پدرش مجبور شد یک مدرس متخصص برنامه‌نویسی به نام دیوید نیومن را استخدام کند تا به او آموزش دهد. نیومن کار دشواری به‌عنوان یک معلم در پیش داشت، چون پیشرفت مارک سریع‌تر از آن بود که فکرش را می‌کرد و درنهایت باید تلاش می‌کرد شاگرد نابغه‌اش از او جلو نیفتد. مارک در سن ۱۲ سالگی با استفاده از مبانی برنامه‌نویسی بیسیک آتاری، یک نرم‌افزار پیام‌رسان خانگی به نام زاکنت ساخت که تمام کامپیوترهای خانه و مطب پدرش را به هم متصل می‌کرد و اجازه می‌داد پیام‌ها بین خانه و مطب منتقل شوند. زاکنت به‌نوعی نسخه ابتدایی مسنجر AOL است که سال‌ها بعد وارد بازار شد. مارک برای تفریح، برنامه‌ی بازی‌های کامپیوتری را تغییر می‌داد و آن‌ها را به نسخه‌های پیشرفته‌تری تبدیل می‌کرد.

مارک در دوران دبیرستان، به آکادمی معتبر فیلیپس اکستر در نیوهمپشایر رفت و در رشته‌های علوم ادبیات نتایج فوق‌العاده‌ای کسب کرد، علاقه‌اش به ادبیات کلاسیک بسیار زیاد بود و شیفته ایلیاد و اودیسه هومر بود؛ به‌طوری‌که هم‌زمان با دبیرستان در ادبیات کلاسیک هم دیپلم گرفت. او کاپیتان تیم شمشیربازی مدرسه بود، ولی بیش از هر چیزی مجذوب برنامه‌نویسی و توسعه نرم‌افزار شده بود. در همان دوران او یک نرم‌افزار پخش رسانه‌ای هوشمند به نام سیناپس برای فایل‌های صوتی MP3 توسعه داد. این برنامه به‌دقت لیست آهنگ‌های کاربر را بررسی می‌کرد و حدس می‌زد آهنگ‌های بعدی موردعلاقه شخص چیست. شرکت‌های مایکروسافت و AOL علاقه شدید خود را به این برنامه نشان دادند؛ ولی مارک مؤدبانه پیشنهاد خرید آن‌ها را رد کرد و درخواست آن‌ها برای همکاری را نپذیرفت. این غول‌های آی‌تی تنها شرکت‌هایی نبودند که پیشنهادهای وسوسه کننده‌ای به او دادند و او بارها با پیشنهاد همکاری شرکت‌های بزرگ کامپیوتری و برنامه‌نویسی مواجه شد.

جوانی و دانشگاه

در سال ۲۰۰۲ پس از فارغ‌التحصیلی از فیلیپس اکستر، مارک زاکربرگ وارد دانشگاه هاروارد شد. در سال دوم حضورش در هاروارد به چهره معروف برنامه‌نویسی کمپ دانشگاه تبدیل‌شده بود. او برنامه‌ای دانشگاهی به نام CourseMatch نوشته بود که به دانشجویان کمک می‌کرد در مورد انتخاب واحد خود با توجه به انتخاب‌های کاربران دیگر تصمیم‌گیری کنند و همچنین گروه‌های مطالعاتی تشکیل دهند.

فیس مش، سایت سرگرمی

دانشجویان هاروارد کتابچه‌هایی به نام فیس‌بوک داشتند که دربرگیرنده عکس و اسامی افرادی بود که در خوابگاه دانشجویی زندگی می‌کردند. بر همین اساس مارک وب‌سایتی طراحی کرد که به‌طور تصادفی عکس چهار دانشجو را انتخاب می‌کرد و از کاربران می‌خواست به فرد موردعلاقه خود رأی بدهند. اگرچه مارک گفته بود این وب‌سایت را صرفاً برای سرگرمی طراحی کرده است؛ ولی خیلی زود بین دانشجویان به شهرت رسید. این وب‌سایت ابتدا به خاطر حجم بالای دانلودها، سرور وب‌سایت دانشگاه هاروارد را دچار اختلال کرد و دانشجویانی را که می‌خواستند از اینترنت استفاده کنند، به دردسر انداخت. همچنین عده‌ای از دانشجویان تمایل نداشتند عکسشان بدون اجازه وارد وب‌سایت شود و زاکربرگ مجبور شد برای اقداماتش از همه عذرخواهی کند. درنهایت دانشگاه وب‌سایتی را به علت شهرت فراگیرش مسدود کرد و به او اخطار انضباطی داد. بااین‌حال این تجربه باعث شد مارک به علایق و نیازهای سرگرمی جامعه پی ببرد.

هاروارد کانکشن

حدود ده ماه قبل از ماجرای فیس مش، دیویا نارندرا، یکی از دانشجویان دانشگاه هاروارد، ایده یک شبکه اجتماعی بین دانشجویی را مطرح کرده بود و برای اینکه کسی از خارج دانشگاه وارد این شبکه نشود، قرار بود از ایمیل رسمی دانشگاه به‌عنوان نام کاربری استفاده شود. شرکای او دانشجویان دوقلو، تایلر و کامرون وینکلووس بودند که پدرشان هاوارد وینکلووس مشاور مالی موفقی بود و پول و توجه زیادی برای پسرانش صرف می‌کرد. بنابراین آن‌ها برای تأمین سرمایه اولیه شبکه اجتماعی مشکلی نداشتند. پس از بسته شدن سایت فیس مش، نارندرا با مارک گفتگو کرد و پروژه‌اش را هاروارد کانکشن نامید (که بعدتر به کانکت یو تغییر نام داد) و اذعان کرد هدف وب‌سایت این است که دانشجویان عکس و نام و اطلاعات شخصی و لینک‌های مفید خود را ارسال کنند. وظیفه‌ای که به عهده مارک قرار گرفت برنامه‌نویسی وب‌سایت با یک منبع کد ویژه بود که بتواند سرعت سیستم را تا جایی که ممکن است بالا ببرد.

زاکربرگ پس از یک ملاقات خصوصی با نارندرا و دوقلوهای وینکلووس موافقت کرد با آن‌ها همکاری کند؛ هرچند در برآورد پتانسیل شرکای خود دچار تردید بود. زمانی که کار پروژه‌ی هاروارد کانکشن آغاز شد، ایده‌ی یک شبکه اجتماعی فوق‌العاده به ذهن مارک رسید.

طلوع فیس‌بوک

در ۴ فوریه سال ۲۰۰۴ مارک برنامه‌نویسی وب‌سایت جدیدی را با دامنه thefacebook.com شروع کرد. چهار نفر از دوستانش (ادواردو ساورین، اندرو مک کالم، کریس هیوز و داستین موسکوویتز) او را در این کار همراهی می‌کردند. این وب‌سایت در ابتدا برای دانشگاه هاروارد طراحی شد؛ اما مدتی بعد در کالج‌ها و دانشگاه‌های دیگر هم توسعه یافت. پروژه اجتماعی آن‌ها خیلی سریع رشد کرد و مارک تصمیم گرفت دانشگاه را ترک کند و تمام‌وقت خود را به این وب‌سایت اختصاص دهد. در این زمان فیس‌بوک به روی تمامی دانشجویان باز شد. شرط اصلی داشتن یک ایمیل قابل‌ دسترس آموزشی بود و هنگام ثبت‌نام کاربران باید یک فرم اطلاعات شخصی را پر می‌کردند و یک عکس از خودشان به‌عنوان تصویر نمایه می‌فرستادند. اگر کسی به‌جای عکس واقعی خود از آواتار استفاده می‌کرد، پروفایلش حذف می‌شد.

در تابستان همان سال مارک با پیتر تیل ملاقات کرد و توانست او را راضی کند مبلغ ۵۰۰ هزار دلار روی فیس‌بوک سرمایه‌گذاری کند. او و تیمش به خانه کوچکی در پالوآلتو نقل مکان کردند که تبدیل به دفتر کاری آن‌ها شد. هنگامی‌که زاکربرگ و شریکش ادواردو ساورین متوجه شدند که ۴۰۰۰ کاربر در فیس‌بوک نام‌نویسی کرده‌اند، تصمیم گرفتند برنامه نویسان جدیدی به خدمت بگیرند. یکی از این افراد همسایه مارک، دارن مسکوویتز بود که قبل از این سرویس فیس‌بوک را برای دانشجویان دانشگاه کلمبیا، استنفورد و ییل راه‌اندازی کرده بود. مارک قصد داشت دوباره به دانشگاه برگردد؛ ولی با پیشرفت فیس‌بوک از این کار منصرف شد و تصمیم گرفت در کالیفرنیا بماند.

در اولین عرضه سهام فیس‌بوک ، مارک زاکربرگ با ۵۰۳.۶ میلیون سهم ۶۰ درصد آرای شرکت را از آن خود کرد و مرد شماره یک فیس‌بوک شد. پس از او ادواردو ساورین با ۳۵ درصد و مسکوویتز با ۵ درصد آرا در رتبه‌های بعدی شرکت قرار گرفتند. کریس هیوز هم به‌عنوان رابط مطبوعاتی فیس‌بوک انتخاب شد. در پایان سال ۲۰۰۴ شمار کاربران فیس‌بوک به بیش از یک‌میلیون کاربر رسید.

برای توسعه فیس‌بوک و تجهیز آن به امکانات جدید نیاز به سرمایه‌گذاری بیشتری بود. اکسل پارتنر و گریلوک پارتنر به ترتیب به میزان ۱۲.۷ میلیون دلار و ۲۷.۵ میلیون دلار روی فیس‌بوک سرمایه‌گذاری کردند. خیلی زود فیس‌بوک از مرزهای دانشگاهی و آموزشی فراتر رفت و یک سال بعد وب‌سایت برای تمامی افراد بالای ۱۳ سال آزاد شد. تب فیس‌بوک فراگیر شده بود.

مهم‌ترین ویژگی فیس‌بوک این بود که افرادی که در دنیای واقعی باهم دوست بودند، می‌توانستند به‌واسطه فیس‌بوک به‌طور آنلاین باهم در ارتباط باشند. مخاطبان فیس‌بوک رشد چشمگیری داشتند، ولی هنوز مشخص نبود شرکت به چه طریقی می‌خواهد کسب درآمد کند. اولین ایده آگهی‌های تجاری و تبلیغاتی بود. با توجه به اینکه مخاطبان فیس‌بوک اطلاعات کاملی از خودشان در اختیار این سایت می‌گذاشتند، مشخص بود هرکسی به چه تبلیغاتی مرتبط می‌شود. گرچه زاکربرگ علاقه‌ای نداشت صفحات وب‌سایتش را از آگهی‌های تجاری پر کند.

هنگامی‌که شمار کاربران فیس‌بوک از مرز ۵۰ میلیون نفر گذشت، شرکت‌های بزرگ برای خرید آن با هم به رقابت پرداختند. یاهو با پیشنهادی ۹۰۰ میلیون دلاری در صدر خریداران قرار گرفت ولی زاکربرگ با هیچ‌کدام موافقت نکرد. او در یک مصاحبه استدلال خود را این‌طور توضیح داد:

دغدغه‌ی ما پول نیست. هدف من و همکارانم این است که یک جریان باز اطلاعات را در اختیار مردم قرار دهیم. برای ما ایده مالکیت یک شرکت بزرگ مدیا، آنقدرها ایده جذابی نیست.

بیل گیتس و فیس‌بوک

در سال ۲۰۰۷ اتفاق مهمی در فیس‌بوک رخ داد. مایکروسافت ۱.۶ درصد از سهام فیس‌بوک را به مبلغ ۲۴۰ میلیون دلار از آن خود کرد. تحلیلگران می‌گفتند ارزش کل فیس‌بوک در این زمان به ۱۵ میلیارد دلار رسیده است. پس‌ازاین معامله، بیل گیتس حساب کاربری خود را در فیس‌بوک باز کرد. او عادت داشت هرروز چندین ساعت از وقت خود را در فیس‌بوک بگذراند و با مردم سراسر دنیا در ارتباط باشد؛ ولی بعد از مدتی به علت اینکه تعداد مردمی که می‌خواستند با او گفتگو کنند خیلی زیاد بود، حساب کاربری خود را بست. توان فیزیکی و بدنی او اجازه نمی‌داد با همه‌ی مردم چت کند. گیتس کمپین بزرگی برای فیس‌بوک در سراسر جهان به راه انداخت که برای مایکروسافت از اهمیت ویژه‌ای برخوردار بود و بزرگ‌ترین توافق تبلیغاتی با شبکه‌های اجتماعی تا سال ۲۰۱۱ به‌حساب می‌آمد.

سخنان به یاد ماندنی

بزرگ‌ترین ریسک، ریسک نکردن است. در دنیایی که به‌سرعت در حال تغییر است، تنها استراتژی شکست خوردن، ریسک ناپذیری است.
سریع حرکت کن و همه‌چیز را به هم بریز. تا زمانی که هنجارشکن نباشید، نمی‌توانید پیشرفت کنید.
سؤال این نیست که ما می‌خواهیم چه‌کاری برای مردم انجام دهیم؛ بلکه این است که مردم می‌خواهند چه چیزی از خودشان بگویند.
اگر محصولی داشتید که از آن راضی بودید، باید همه‌چیز را بر رشد آن محصول متمرکز کنید.
ما فیس‌بوک را به‌عنوان یک شرکت تأسیس نکردیم. هدف ما یک مأموریت اجتماعی بود: اینکه جهان را محیطی بازتر و مردم را به هم مرتبط‌تر کنیم.
یکی از قوانین کسب‌وکار این است که اگر شما اول کارهای ساده‌تر را انجام دهید، می‌توانید به پیشرفت قابل‌ توجهی برسید.
هدف ما ساختن یک پلتفرم نیست، بلکه این است که از همه‌ی آن‌ها رد شویم.

 

گروه تحقیق و توسعه طراحی سایت فاواکو

دنبال کردن این مطلب

راز افزایش لایک در اینستاگرام مشخص شد

بررسی بیش از یک میلیون عکس ارسالی در اینستاگرام نشان می‌دهد که به طور متوسط پست‌های ارسالی زنان پنج برابر بیش از مردان محبوبیت دارد و تعداد لایک ها و نظرات ارسالی برای این مطالب هم حدودا پنج برابر مردان است.

بررسی یاد شده که توسط موسسه Hopper HQ انجام شده، می‌تواند به کاربران کمک کند تا راهی برای افزایش محبوبیت پست‌های ارسالی خود پیدا کنند.

تجزیه و تحلیل بیش از ۱.۲ میلیون پست اینستاگرام که از طریق ۴۰۰۰ حساب کاربری ارسال شده نشان داده که مطالب ارسالی زنان به طور متوسط ۵۷۸ لایک و نظر دریافت می‌کند، ولی این رقم در مورد مردان ۱۱۷ مورد است. اگر تنها بخش اظهارنظرها یا کامنت‌ها مورد محاسبه قرار بگیرد، این رقم برای زنان در مقایسه با مردان به ۱۷۰ در برابر ۱۱۳ می‌رسد.

یک نکته جالب دیگر این است که تعاملات در پست‌های مردان بیشتر در بخش اظهارنظرهاست و نه لایک‌ها. اگر چه اکثر کاربران اینستاگرام را زنان تشکیل می دهند، اما کاربران مرد اینستاگرام بیشتر تمایل به تعامل در بخش نظرات در زیر پست‌های با موضوعات مربوط به تناسب اندام و ورزش دارند.

علاوه بر این پست‌هایی با موضوعات شخصی مانند مسافرت تا کاهش وزن بیشترین لایک را دریافت می‌کنند. تصاویر حیوانات در رتبه دوم و تصاویر دیدنی طبیعت و ... در رتبه سوم هستند.

متون ارسالی همراه عکس‌ها هم در ایجاد محبوبیت بیشتر تاثیرگذار است. متون طولانی لایک را تا ۱۵ درصد کاهش می دهند و متون همراه با ایموجی و شکلک بیشتر مورد توجه قرار می‌گیرند. استفاده از هشتگ هم بازدید را افزایش می‌دهد.

زمان ارسال پست ها نیز مهم است و ارسال پست در عصرها بیشترین بازدید را موجب می‌شود. در روزهای تعطیل انجام این کار در حدود ساعت ۱۱ صبح مناسب است.

 

گروه تحقیقات شبکه فناوری اطلاعات و ارتباطات فاواکو

دنبال کردن این مطلب

ترفند های مخفی در اینستاگرام

اپلیکیشن‌های گوشی‌های هوشمند هر چه به قابلیت‌های بیش‌تری مجهز می‌شوند، برخی از ویژگی‌های آن‌ها در زیر انبوهی از مراحل و انتخاب‌ها مدفون می‌گردند. اینستاگرام نیز از این قاعده مستثنی نیست. هنگامی که اینستاگرام فعالیت خود را شروع کرد تنها یک اپ ساده برای اعمال فیلترهای مختلف روی تصاویر بود اما اکنون به یک شبکه‌ی اجتماعی بزرگ و ویرایشگر تصاویر حرفه‌ای تبدیل شده است. در این ترفند به معرفی ۶ قابلیت کم‌تر شناخته‌شده‌ی اینستاگرام می‌پردازیم که نسبت به دیگر قابلیت‌های آن مخفی‌تر هستند.

اعمال سلیقه بیش‌تر به فیلترها

به هنگام راه‌اندازی اینستاگرام، تنها می‌شد فیلترها را فعال یا غیرفعال کرد. این قابلیت برای تصاویر کم‌کیفیتی که توسط گوشی‌های هوشمند اولیه گرفته می‌شد مناسب به نظر می‌رسید، اما اکنون دیگر مناسب تصاویر باکیفیتی که توسط گوشی‌های مدرن‌تر گرفته می‌شود نیست. خوشبختانه اینستاگرام امکان تغییر شدت و میزان هر فیلتر را به اپ خود اضافه کرده است.

هنگامی که یک فیلتر را به تصویر خود اضافه می‌کنید، فیلتر را برای دوم مجدد لمس کنید تا یک نوار لغزنده بین 0 تا 100 مشاهده کنید. اگر مایلید فیلتر به صورت نامحسوس به تصویر اضافه شود می‌توانید آن را میان 20 الی 50 تنظیم کنید.

مقایسه نسخه اصلی تصویر با نسخه ویرایش‌شده

هر چقدر هم هنگام ویرایش تصاویر خود دقت کنید ممکن است گاهی زیاده‌روی کنید. در واقع مرز باریکی بین یک تصویر ویرایش‌شده‌ی عالی با یک تصویر ویرایش‌شده‌ی مضحک وجود دارد. راه ساده‌ای که برای جلوگیری از این اتفاق وجود دارد، مقایسه‌ی نسخه‌ی اصلی تصویر با نسخه‌ی ویرایش شده است.

در اینستاگرام، هنگامی که بر روی تصویر یک فیلتر اعمال کردید و ویرایش‌هایی نیز صورت دادید، اگر انگشت خود را بر روی تصویر پیش‌نمایش قرار دهید و نگه دارید، تصویر اصلی را بدون فیلتر و بدون ویرایش مشاهده می‌کنید. کافی است انگشت خود را رها کنید تا مجدد نسخه‌ی ویرایش‌شده و همراه با فیلتر را مشاهده کنید.

سازمان‌دهی فیلترها

واضح است که برخی از فیلترهای اینستاگرام بسیار کاربردی هستند و برخی نه. در میان انتخاب‌های زیاد فیلترها برخی از آن‌ها قطعاً بیش از بقیه مورد پسند شما هستند.

برای سازمان‌دهی و نظم‌بخشی فیلترها جهت سفارشی‌سازی آن‌ها می‌توانید موارد محبوب را در ابتدای انتخاب‌های خود قرار دهید. برای این کار به انتهای لیست فیلترها بروید و Manage را انتخاب کنید. اکنون می‌توانید چینش فیلترها را به دلخواه خود تغییر دهید و فیلترهایی که دوست ندارید را با برداشتن تیک آن از لیست فیلترها محو کنید و آن‌هایی که فعال نیستند را نیز فعال کنید.

به‌اشتراک‌گذاری بیش‌ از یک تصویر در یک پست

اینستاگرام اخیراً راهی برای به‌اشتراک‌گذاری تا 10 تصویر در یک پست را اضافه کرده است. این موضوع باعث می‌شود به اشتراک‌گذاری تصاویر مرتبط به هم بیش از قبل آسان شود.

به هنگام ایجاد یک پست جدید، ابتدا (ترفندستان) تصویر اول را انتخاب کنید و سپس دکمه‌ی Select Multiple را لمس نمایید. سایر تصاویری که مایلید منتشر شوند را نیز انتخاب کنید و به مرحله‌ی بعدی که صفحه‌ی فیلترها هستند بروید. شما می‌توانید یک فیلتر خاص را به تمام تصاویر اضافه کنید یا هر یک را به طور مجزا ویرایش کنید.

پس از به‌اشتراک‌گذاری تصویر توسط شما، فالوئرهای شما ابتدا تصویر اول را مشاهده می‌کنند و می‌توانند با حرکت دادن انگشت خود روی تصویر، مابقی تصاویر را نیز مشاهده کنند.

حذف پیش‌نویس‌ها

تاکنون پیش آمده است که بعد از ویرایش یک عکس از به اشتراک گذاشتن آن منصرف شوید؟ به طور پیش‌فرض، اینستاگرام شما را تشویق می‌کند تا آن را به عنوان یک پیش‌نویس یا Draft ذخیره کنید. این موضوع یک قابلیت خوب محسوب می‌شود، مگر آن که تعداد این تصاویر پیش‌نویس زیاد شوند به طوری که به هنگام اشتراک عکس جدید تعداد زیادی از آن‌ها را مشاهده کنید.

برای حذف یک Draft، دکمه‌ی Manage در قسمت Drafts را لمس کنید. سپس Edit را لمس کرده و پیش‌نویس‌هایی که مایلید حذف شوند را انتخاب کنید. اکنون Discard Posts را لمس نمایید تا این پیش‌نویس‌ها حذف شوند.

ارسال پیام مستقیم به دوستان

با وجود این که اینستاگرام یک شبکه‌ی اجتماعی برای به اشتراک‌گذاری تصاویر برای عموم است، با اینستاگرام می‌توانید به دوستان خود به طور خصوصی پیام دهید یا اصطلاحاً دایرکت بفرستید. این قابلیت موجب می‌شود تصاویر اینستاگرام را بدون نیاز به اپ‌های پیام‌رسان دیگر برای دوستان خود به طور خصوصی ارسال کنید.

برای این کار می‌توانید مستقیم وارد صفحه پیام‌ها شوید (با انتخاب آیکن موشک در بالای سمت راست صفحه) یا در صفحه پروفایل هر فرد از طریق Send Message پیام ارسال نمایید یا آیکن موشک را در زیر هر پست انتخاب کنید.

 

گروه آموزش طراحی سایت فاواکو

دنبال کردن این مطلب

تاریخچه یوتیوب

یوتیوب توسط چاد هرلی، استیو چن و جاوید کریم به وجود آمد که هر سه از کارمندان شرکت پی پال بودند.هرلی در دانشگاه ایندیانا در پنسیلوانیا درس طراحی می خواند در حالی که چن و کریم در دانشگاه ایلینوی در اوربانا دانش کامپیوتر را مورد مطالعه قرار داده بودند.

آن ها پس از موفقیت وب گاه فلیکر برای اشتراک گذاری عکس، تصمیم گرفتند وب گاهی برای اشتراک گذاری ویدئو ایجاد کنند و به همین منظور، در آپارتمان چن در سانفرانسیسکو میهمانی شام برگزار شد و در این باره بحث کردند.سرمایهٔ گذاری آن ها برای راه اندازی این شرکت ۱۱٬۵۰۰٬۰۰۰ دلار بود. دفتر فنی اول یوتیوب بالاتر از یک رستوران پیتزا فروشی ژاپنی در سان ماتئو، کالیفرنیا بود. سرانجام دامنهٔ وب گاه یوتیوب در تاریخ ۱۴ فوریه ۲۰۰۵ فعال شد و در طول چند ماه توسعهٔ فراوانی یافت.
ویدئوهای یوتیوب برای اولین بار در باغ وحش سن دیگو توسط جاوید کریم، از بنیانگذاران این شرکت عنوان شد. از این صحنه ها فیلمبرداری شد و در تاریخ ۲۳ آوریل ۲۰۰۵ به وب گاه یوتیوب ارسال شد و هنوز هم می توان آن را تماشا کرد.
یوتیوب عمومی در ماه مه سال ۲۰۰۵، شش ماه قبل از راه اندازی رسمی در نوامبر ۲۰۰۵ ارائه شد. این وب گاه به سرعت رشد کرد و در ماه ژوئیه سال ۲۰۰۶، اعلام شد که در هر روز در یوتیوب بیش از ۶۵٬۰۰۰ ویدئو بارگذاری می شود و ۱۰۰ میلیون بار مورد بازدید قرار می گیرد. با توجه به آمار ارائه شده توسط شرکت تحقیقات بازار comScore، یوتیوب بهترین وب گاه به اشتراک گذاری ویدئو در ایالات متحده آمریکا است و ۴۳٪ مردم این کشور، ویدئوهای خود را در این وب گاه بارگذاری می کنند و در ماه مه سال ۲۰۱۰، ۱۴ میلیارد فیلم در یوتیوب بارگذاری شده است. در هر دقیقه، حدود ۶۰ ساعت ویدئو در یوتیوب بارگذاری می شود که حدود سه چهارم این ویدئوها را مردم ایالات متحده آمریکا بارگذاری می کنند. وب گاه یوتیوب در ماه ۸۰۰ میلیون کاربر منحصربه فرد دارد.بر اساس رتبه بندی سایت الکسا، یوتیوب پیش از گوگل و فیس بوک و پس از یاهو، سومین وب گاه پربازدید اینترنت است.
به علت شباهت زیاد وب گاه لولهٔ جهانی و تجهیزات (www.utube.com) به وب گاه یوتیوب (www.youtube.com)، وب گاه utube از یوتیوب شکایت کرد و قرار بر این شد که www.utube.com به www.utubeonline.com تغییر نام دهد.با توجه به آمار خیرهٔ کننده یوتیوب، شرکت گوگل در اکتبر سال ۲۰۰۶ پیشنهاد داد که قصد دارد یوتیوب را به قیمت ۱٫۶۵ میلیارد دلار بخرد تا این که این قرارداد در ۱۳ نوامبر ۲۰۰۶ قطعی شد و یوتیوب با ۱٫۶۵ میلیارد دلار به گوگل فروخته شد.

 

دپارتمان طراحی سایت شبکه فناوری اطلاعات و ارتباطات فاواکو

دنبال کردن این مطلب
ratingValue4.8 worstRating 1 bestRating 5 reviewCount 261